chenglap : 本土觀點 行銷世界 -- 日本動漫發展歷史
最近研究了一下 日本動漫的發展歷史, 主要是六十年代 至七十年代的發展, 我覺得有些地方是值得注意的.
1. 初期發展
臺灣 和大陸的動漫發展, 和日本的初期發展, 其實並沒有甚麼很大的不同. 不同的就只是臺灣和大陸還在初期.
日本初 期的動漫, 也就是 五十年代伊始的動漫, 特別是動畫, 本身是非常在意要模仿當時已成功的 迪士尼.
而這最終形成的是某種 masterwork 的製作, 產生的是一個又一個獨立的作品 , 而不形成一種產業.
這跟臺灣和大陸的情況相似, 當然這次的模仿對象是 日本, 不過大家在創造的時候, 都是很計算性的去做, 就和當年日本做 白蛇傳那樣.
這種創作方式的特色是 「 依賴性強」, 雖然投入重大的成本之後還是能得到收益, 但是依賴的其實是山中無虎猴子稱王的宣傳優勢.
沒有形成和外界的競爭力, 市場能容納的只有那一個集中資源形成的 masterwork , 而不可能同時出現幾個競爭的作品, 「自己人 與自己人的競爭不存在」, 這也意 味著產業本身其實是不存在的.
在這時候雖然是日本動漫發展的黎明期, 但根基卻可以說是與此無關的. 這也是說, 目前臺灣, 大陸的動畫不少都說是 踏出了第一步, 但實在很可能除了技術上使某些人有機會磨練之外, 這一步其實不引致後面的步.
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2. 突破點 在於適應市場
迪士尼動畫 可以打進日本市場, 主要並不是因為日本市場喜歡迪士尼, 而是因為美國的市場已經夠大去承受迪士尼的全 部, 而日本就只是將這個市場的延伸.
這情況很像現在臺灣 的情況, 「 外來動畫」 最強勢的地方就是, 他們本來就已在 自己的市場取得足夠的資本, 再登陸臺灣, 而臺灣自己產的 動畫卻不可能有這種優勢.
大陸基本上也有同樣的問題, 不過大陸用政策去克服. 可是這未必是健康的, 因為不受惠於政策的很可能才是真正該發 展的部份.
日本當時面對的也是「 有完整市場的 迪士尼」, 面對這點, 東映的做法 是「重要的場面高成本, 不重要的就低成本」, 而虫製作則是 「 減少 fps」, 兩個的指向都是為了適應日本那個相對較小的市場, 進行成本的節約.
可以看到的是, 面 對市場的不同, 就不能用和別人完全相同的生產技術. 技術需要為市場的大小而設, 也就是說要開發新的, 卻是適合自 己市場的量產技術.
雖然虫製作最後也破產, 可是技術上的突破是契機, 也就是說, 雖然迪士尼的動畫比虫製作的優質 ( 在 fps 上), 可是
節省的成本卻可以讓更多的作品產生的話, 卻是良好的基礎條件. 基於成本故, 有些質素是可以犧牲的, 問題是應該 犧 牲哪一些. 而找到就是突破點的所在.
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3. 製作人的流動
一九六零年代末至七十年代初, 日本動畫開始進入黃金時期的契機, 其實是虫製作的破產和東映的縮員. 也就是說, 其實黃金時期是源自一個低潮期.
業界的萎縮 導致的是人才的流出, 這些人才卻產生了新的 工作室, 因為變成了無主者, 反而使他們的創意不受制肘.
日昇也是這樣產生的, 事實上, 這個低潮期的好處是, 將這個業界 變得年輕化, 有能力的年輕人有機會作出超越其年齡應有的嘗試.
這在重視資歷輩份的東方社會當中, 可能是很重要的契機.
可以看見的是, 東方社會的社會流動很容易就停擺, 不論是哪種產業, 都是一個世代的人控制了一切之後,
年輕人基本上很難爬上去, 當他有機會坐上去那些位子時, 他也不再是有能力明白年輕人的年紀了. 而這對於針對年輕人口味的創意產業而言, 是非常不利的.
真正的人才很可能是在浪人當中, 問題是怎樣給浪人一個契機去發揮才能?
這才是問題, 因為浪人很可能一直都會跟業界 無緣也無職可尋地, 直接消失. 而這個問題在日本之所以能夠偶然解決, 是因為很多機緣巧合. 其中一點, 就是外國 市場某方面的真空.
這點應該是華人世界最大的問題. 社會對年輕人的不信任也許是正確的, 但在創作上不信任年輕人卻是有害的.
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4. 運用外國市場
光靠 日本的市場自己, 也沒有辦法 養得起那個 動畫界, 其中當年 最重要的, 應該是 「 玩具市場」 和 「迪士尼 所沒有理會的 西方市場」.
其實看看「飄零燕」, 以及七八十年代的動漫, 你會發覺很多作品 在日本自己根本也是很難生存的. 也就是說當年的日本觀眾也不見得對自己的作品很仁慈.
特別是 飄零燕本身太 過正經, 很多人都對這種動畫沒有信心. 但是這卻成功在, 這故事本身就是以 「 西方 」為中心的, 那描述的是瑞士的西 方世界, 用的方式 卻是東方式的.
這產生的 「 世界名作劇場 」, 本來就是用日本的角度去描寫 西方, 而這恰好填了我們一直以為是迪士尼雄霸的真空,
其 實迪士尼描寫的西方, 就一直都沒有理會這些空間. 日本是靠這個進入了西方市場, 穩定了一個外來的經濟來源.
日後的 「 星銃士 」, 「 南十字星」, 等科幻 或歷史 或奇幻的作品, 很多都是在日本活不下去的作品.
之所以能夠生存 全是因為那以東方觀點 滲入了西方國家市場, 這跟臺灣 普遍相信 「 臺灣要先立足於臺灣 才能走出臺灣 」並不一樣,
日本 其實很多動畫 都是在日本立足不住 卻反而在外面紮根, 再反攻日本的.
也就是說一開始就針對外國人的市場規劃, 是有可用性, 特別是「以本土的理解方式, 寫外國的題材」.
這點跟我們過去的理解其實不一樣, 我們很少考慮會「先去外國再繞回來」這個想法. 但很可能這才是該做的事情.
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就我看目前的情況, 我認為:
1. 透過網絡, 直接在外國論壇上向外推銷, 例如 2ch, 反正你在臺灣 人家告不了你, 應該會比當地人更自由.
2. 與其靠投稿自己家的出版社等運到, 也許更應該像很多這裡的人 已經在使用的 pixiv, DLSite, nicovideo 等平臺直接加入 別人的市場
3. 用自己的角度 去寫別人的文化, 因為別人其實很有興趣知道 你怎樣看他們, 就像臺灣人會從日本漫畫中不斷找日本人怎樣看 自己, 其實日本人 倒轉也想從臺灣的作品中看臺灣人怎樣看自己的事情.
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其實我認為重心在於「 高成本的 模仿」和「低成本的 創新」 兩者的選擇.
高成本的模仿, 就像是你要投入大量資金, 去開發一個臺灣的太空戰士那樣. 用大量的 3D 動畫, 充足的人力等去跟日本的
太空戰士 硬拼, 那模仿是容易, 別人走過的路 也被證明是成功的, 可惜的是 硬拼的結果差不多確定是 死定的了, 因為「 模仿」容易 卻等於成功困難.
容易達成不等於同樣容易成功, 這才是問題所在.
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至於 低成本的創新, 就像是造同人本, 同人動畫, 同人遊戲那些, 通常都是 低成本得很, 但因為低成本, 所以很多異色的東西 都隨你加. 有時可能正是因此而爆紅.
同人成功走向商業化 沒有任何問題吧 .商業化 從來都不是 問題的原因.
我對於商業化 是完全贊成的, 我批評的是 那些經常把商業化 掛在嘴邊 卻完全得不到市場認同的公司.
soure :
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