Freitag, 6. März 2015

chenglap : 鄭立論日本遊戲,香港台灣,東歐同北歐 抗蘇聯/反埋俄

chenglap : 鄭立論日本遊戲,香港台灣,東歐同北歐 抗蘇聯/反埋俄


作者chenglap (無想流流星拳)
看板C_Chat
標題Re: [閒聊] 為甚麼日廠遊戲商都把遊戲放在手遊/掌機
時間Mon Mar 2 01:47:15 2015

※ 引述 《than09138 (tony wu)》之銘言:
: 如提
: 想當年從紅白機~超任
:    以及PS1~PS2的年代
: 日廠遊戲幾乎獨佔全世界鰲頭
: 各種新奇好玩的遊戲百花齊放
: 當時的歐美遊戲廠商 根本連日系遊戲的車尾燈都看不到



你再往前看, 1983 年之前, 美國雅達利可是雄霸世界. 日本當時還未出頭.

是雅達利在 1983 年因為第一次衝擊的來臨, 美國遊戲界才一沉二十年. 這時候任天堂, NEC (好吧大家都忘了), 世嘉三雄才乘勢而起.

時移世貿, 風水流輪轉. 再好的東西過度供應之後還是會令市場麻木的.

: 可是自從PS2後期
: 甚至XBOX360跟PS3的改朝換代後
: 日系遊戲幾乎越來越少了
: 除了少數幾個大作 其他幾乎不見蹤影
: 到PS3後期跟現在的PS4之後
: 反而變成歐美遊戲界的天下了
: 現在的日系遊戲 幾乎都龜在手遊跟掌機(3DS)
: 總覺得很可惜耶 到底是為甚麼呢?



舊遊戲可以有舊有的玩者支持,
新遊戲創造新品牌是很冒險的事情.
玩者對於新品牌往往是看都不看的.
這種慣性收視現象是人性.

-- 光輝歲月 - 你覺得我做 RPG 會有甚麼劇情?
https://www.facebook.com/leglory1988
想要知道下去的話點個 like 跟進看看

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鄭立論日本遊戲,香港台灣,東歐同北歐 抗蘇聯/反埋俄佬歷史 既文章

-- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 42.98.215.113 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1425232037.A.C3B.html
推 Lango1985: 宮老當年為了還債而做了 "天空之城" 後來一舉成經典 03/02 01:51
→ Lango1985: 要先置死地,而後才能重生,要先財務危機,才會有好作品 03/02 01:52

也要別人肯借給你才有債可還...

推 forsakesheep: FF也是方塊社快死的時候做出來的,結果也是被FF搞死 03/02 01:54

→ Lango1985: 難道宮老的運氣有比較好嗎? 03/02 01:54

→ forsakesheep: 自己,可嘆啊可嘆 03/02 01:54
推 iliad221167: 比較多公司的情況是死地之後就直接死透了吧 03/02 01:54

其實我覺得最有可能弄出好遊戲的情況, 叫作經濟不景.


在經濟景氣或部份景氣的時候, 人類總會有一種「趁現在盡量賺錢」的想法, 事事都會有計算, 在做遊戲也一樣, 市場上會追求快速量產, 會有很多KPI, 行規要你跟隨. 也有很多既成的成功例子, 然後人人都模仿那些 系統, 同質性變十分高.



當市場不景氣, 好像做甚麼遊戲都不會成功, 例如 fallout 當初推出時是 RPG 遊戲的最低潮. 那種時候遊戲人如果還能弄到資源去做遊戲的話, 他們通常都是抱著孤注一擲的心態, 把計算減低, 



而把自己心裡想要逞 現的大膽想法都弄出來. 這時候才會有一些鬼才作品.


 那些成功獨立遊戲 , 生產條件也很像, 就是不再受任何已有的行規和市場, 時間表去規限. 遊戲人剩下的想法就是怎樣爭取最後一次機會, 去表現自己.

這世界, 穩賺不賠的東西, 就是透過犧牲獨特性而成就的.

推 fh316: 大多數根本是先置於死地後而雜草叢生 03/02 02:02
→ metalfinally: 真的是有比較好捏,也因為有那逆轉才能在檯面上 03/02 02:05

→ metalfinally: 大部分都拼個最後一次還完債(可以的話)就收山了 03/02 02:06

所以一個社會要保持不斷的推進, 就只有鼓勵冒險的人, 高風險的困境的確能夠刺激奇跡, 可是這社會大多數「聰明人」都不會這樣做, 大部份人 都寧可一生人都出不了任何代表自己的東西, 都不願冒這樣的險.

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舊有的開發方式差不多走向滅亡了.


最近最賺錢的是甚麼? 繼我在遊戲界聽過一堆人自稱可以寫出憤怒鳥後, 然後我近一個星期風聞的, 就是大家都聲稱可以寫出 DrawSomething.


去到今天DrawSomething, 恕我不客氣地說, 如果我們說過去那些多人RP G商城制是炒短線的話, 今天最流行的社群遊戲, 則是將炒短線這點更為激進化. 



這是自從開心農場開始的社群遊戲潮, 特色是壽命奇短, 黏著度在短 期裡暴升, 但是下降速度也極快.


這些遊戲都有一個特色, 就是技術含量低, 軟體工程師或者遊戲開發者, 很 容易就聲稱自己能寫出憤怒鳥這些, 卻很少人會聲稱自己能寫出快打旋風, 惡靈古堡或太空戰士.


這些的技術門檻已低到不需要太專業的團隊, 一般的大學生等級的團隊已經能寫出來.


但是大家能聲稱寫出來的東西, 卻沒弄出來, 是甚麼? 因為去到這地步並不再是技術門檻的問題, 而是商業模式門檻的問題, 這種遊戲背後的商業模式 門檻卻很高, 比方說憤怒鳥的重心不是遊戲而是週邊, 而 DrawSomething 則是勝在高度保密, 



你第一次玩 DrawSomething, 已經是完美版, 裡面的東西沒有前期版本, 在推出之前也沒有先聲, 就是一推出就爆紅.保密工夫做 得非常到家, 然後也一如意料的, 因為技術門檻低, 山寨版不用兩個月就面世了, 可是只有技術上模仿是沒有用的.


最後快速打到投資者, 快速被收購, 完成一個賺錢的生意, 但後續會怎樣? 能夠長久嗎? 能夠系列化嗎? 這些都不重要了.


這個模式正在興起, 而CAPCOM所堅持的是舊模式, 高成本的製作, 品牌系列化, 在製作中不斷發散訊息形成信仰, 製作成本的不斷上升, 但市場老化本身卻是不可抗力的. 



所以, 在我眼中看, DLC與其說是一種謀取暴利的方法, 不如說, 其實是在市場去到盡頭時, 舊模式的垂死抵抗. 可能真相是, 有或沒有, 日式豪華遊戲這種模式最終也是走到了盡頭.


也許卡普空能活過來, 但活過來的原因, 九成是用了新的商業模式, 也就是說, 他們可能某天推出了一個卡普空的社群遊戲然後大賣, 或者另一種新的模式, 只是不會是我們舊有玩的那些遊戲了.


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愛好此類遊戲的玩者, 和製作這類遊戲的公司, 都是面對這樣的問題, 我想有一點要清楚的是, 並不是公司佔了玩者便宜, 也不是玩者佔了公司的便宜 , 而是大家一起走向滅亡. 



這些公司越來越不會製作這類遊戲, 自然地, 玩者也不會再玩到這類遊戲. 像DLC或者商城制, 背後都只是意味著, 市場萎縮, 每個單位的平均成本價格上昇, 不是公司買單, 就是顧客買單.


今天要是有甚麼在吵, 也是吵誰買單的問題, 成本是抬高了, 那應該誰付更多的錢呢? 多付錢的一方可能就會視為吃虧. 不過更悲哀的事實是, 這件事 其實是走到盡頭了.


就像很多過去美麗的文化一樣, 九十年代伊始的遊戲製作文化, 只怕也去到了盡頭. 就像我們面對臺灣單機遊戲一樣, 是臺灣公司虧待玩者嗎? 或者是玩者毀滅 了臺灣的單機遊戲呢? 



兩者都不是, 其實就是一個產業做不下去, 整個產業 地死亡而已. 產業的死亡就是, 不會有人做, 想玩的人也沒得玩, 化為烏有 , 大家都得不到想要的東西. 這種事情時有發生, 就像八十年代中期, 美國在遊樂器的市場完全崩潰而被日本佔領一樣,


從早期遊戲例如決戰中國海, 七笑拳, 天使帝國一路走來的玩者, 對此感受 應該是很深的. 看過八九十年代港產片的人, 對此的感受也是同樣的深吧. 玩過格鬥遊戲的人, 縱向射擊的人, 也會有這種感受的.


那真正的問題是, 到底我們是否愛那種遊戲呢? 如果我們不愛這種遊戲, 看 到這件事發展至此, 我想也沒有感覺的, 若你問我, 我是屬於七十年代至九 十年代初的人, 



去到SS 或者PS時代已經不怎樣投入, 我喜歡玩的遊戲是 8bit graphic 和 pixel art 為主的, 所以我的時代早就死亡了. 


但對於愛玩的人而言, 當然想法不一樣, 要記著一件事, 我們能用 1000 塊臺幣買到 一個遊戲, 是因為規模成本, 使每個單位的成本下降至可以賣這價錢. 當規 模及不上成本時, 這件事就要完蛋.


臺灣的單機遊戲沒落, 一直沒落, 也沒有復活過來, 所以也不要有那種, 今天卡普空倒掉, 自然有另外好玩的東西代替他們的想法, 那可能是另外好玩的東西, 例如 DrawSomething,



 但就像我在現在的遊戲中找不回我在八十年代玩的遊戲的感覺, 而只玩舊遊戲一樣, 「另外一種東西」, 和「我們喜歡的東西」, 並不見得就有取代的關係.


並不是某個公司極惡非道, 某個邪惡公司倒掉而普天同慶, 而是一個產業時代的結束.


-  -


學而優則仕.

玩者由隨便玩玩, 去到會去鑽研, 去到真心去愛遊戲, 去到失望, 去到關心遊戲的本質和日後的發展與存亡, 去到自己親自去造. 



我想是不同的階段, 不是每人都會經歷所有的階段, 也許有些人會在開心農場花一票錢就畢業了.


但是我想過去, 現在, 未來的人, 都會遵從這個輪迴的.


至少我在香港所知的遊戲業老闆, 他們會在香港這麼惡劣的環境發展這產業的原因,就是自身對於過去的愛, 不論是前陣子約我相見的某位先生, 或者是我

上一次去發佈會看到的一家斯巴達式公司, 都是源自一些感嘆自己年青時喜歡的遊戲衰落的中年人.


在八十年代, 他們是玩家, 在九十年代, 他們厭煩了自己不喜歡的事業, 然後在二千年後重造自己喜歡的東西. 最後我能夠看到還站在檯面上
的, 都是堅持到最後的成功者.


也許, 有一天我會再見到天使帝國也說不定, 也許在這裡我會遇到將來把這東西造出來的人, 天曉得.

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